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除了这款玩法独特到似乎找不到参照物之外,还有他原本也是这家开发公司上一部作品求生的最大支持者之一。

他是第一个在海外架设私人服务器的玩家,是最初的自发推广者,也是第一个给出评测的评测编辑,哪怕不是通过官方途径发表。

评分不是他一个人决定的,而要通过整个评测小组的一致通过,还有主管的审核。

ign是一家商业媒体,必然会和一些大的游戏公司有幕后的交易。

不至于到那种颠倒黑白,指鹿为马的程度,也就是在一些细节之处“手下留情”,把一般说成良品,把大作吹成神作。毕竟他们的受众对评测文章的水准质量也有一定要求,也不傻。

但有一条默认的潜规则是,这种级别的游戏,往往会比那些3a大作要低一些,这是为了维护大公司高投资产品的利益,对行业进入门槛的一种提升,避免小作坊粗制滥造的歪瓜裂枣和他们一样能卖。

不知道最后会评多少分,但琼斯还是决定了忠于本心,提交一个10分上去。

然后继续码字,他关于这款游戏解读的角度是,游戏的本质。

“很多人认为游戏带给我们的是休闲和放松,其实不是,甚至恰恰相反,它带给我们的是比现实生活更让人投入,方式更简单,产出更直观的一种工作”

琼斯这样写道。

正文第264章数据说明很多问题

圣莫尼卡的动视总部,运营总监道森史密斯刚刚阅读了一份数据,从12月25号到31号,2008年的最后七天内,动视发行游戏的相关数据。

这份数据并不只是简单的销量和出货量,销售曲线,每日增幅或者跌幅还有包括用户属性诸如年龄,性别,工作,学历甚至收入阶层这样的玩家画像,相当详尽。

越是大型,专业的游戏公司,越会懂得数据的重要性,他们会花费大量人力在上面,或者花钱委托值得信赖的第三方数据资讯公司进行全面调查。

在这个事情上只有是否重视的区别,所有人都可以办得到。

比较难的是,得到数据之后,如何通过分析,提炼出有效信息。

优秀运营人员和一般运营人员的区别就开始体现出来了。

数据可以告诉我们,哪里做的不够好,出现了疏漏,至于如何去改进,往哪个方向,用什么方式去调整,这是更后面,也更难的事情。

史密斯自然能够从里面看出来很多东西。

在看到这份数据之前,他最近心情真的不是很好。

刚刚结束的vga2008年终颁奖典礼上,动视铩羽而归,任何一个奖项都没有拿到。

“年度最佳游戏”是侠盗猎车手4,这个毫无疑问,颁奖前就被认为是板上钉钉的事情,今年几乎一整年,这款游戏都是绝对的王者,说几乎只是因为它四月份才上市。

“年度最佳射击游戏”给了巨硬的战争机器2,而不是年货召唤5:世界战争,这就让史密斯有些失望了。

甚至销量也比不上人家,战争机器2发售前四周卖出去超过了300万套,而使命召唤5首月却只有188万的销量。要知道前者是xbox360独占,而动视的使命召唤还是全平台的

同样参与争夺的“年度最佳多人合作游戏”上也输给了生存之旅,那款维尔福推出的全新系列作品顺便还拿走了分量更足的“年度最佳c游戏”大奖。

“年度最佳rg游戏”给了百事达的辐射3,这个奖项动视本身也没什么想法。

连一些技术性的,包括画面,音效,故事,配音,乃至最佳原声大碟之类的边边角角的奖项,动视一个都没有分到,扯不上半点儿关系。

总之就是,一无所获,全程围观。

很烦

第二个忧愁的事情,08年的最后这一个月,因为经营不佳,项目延期,超出预算,已退出项目销量未达预期等多种原因,动视一口气出售了全球范围内的3个工作室。

位于纽约的wanako工作室主要作品阿卡迪亚展示和突击英雄1,2卖给了artificiadandovent;

英国伯明翰的剑鱼工作室卖给了deasters主要作品科林麦克雷拉力赛及其衍变而成的尘埃系列;

远在北欧瑞典的则卖给了育璧,交易完成之后育璧似乎打算把旗下一个知名品牌孤岛惊魂系列的第三部作品交给他们开发,很是看重,希望最后不会给动视一个响亮的耳光吧。

虽然各自的收购不是从12月开始谈判的,但都是在12月完成的,现在全世界的游戏人都知道,动视一个月之内卖出去3个工作室,好像是变卖家产无以为继,随时准备跑路的感觉。

很难受

这些东西,他都有责任,直接或间接的,公司ceo科迪克对他的这半年的工作也不是很满意。

还有,圣诞大战硝烟渐渐散去,战局渐渐明朗,在这个传统的游戏销售旺季,今年好像太风平浪静了一些,甚至显得有些萎靡。

没有什么首发大作救市,整体销量低迷,除了一直热销中的那几款,新上市的这一批游戏,就连原本最被看好的大i波斯王子系列新作,也显露出折戟沉沙的姿态。按照它现在的下滑速度,即使称不上断崖估计也差不多了,估计最终全球,全平台销量可能还是能达到120万上下,如果数字版能发点儿力,再过两三年各种打折促销一波,200万估计也能勉强达到。

对于其他新系列或者独立游戏是笑出声,但对于波斯王子来说,显然无法让育璧满足。

这一阵市场的萎缩,并不只是育璧一家的事情,动视上周只有万物起源一款游戏上市,同样也没有达到史密斯的预期。

对于动视这种大公司,一款游戏的制作和发行肯定不是出于个人主观情绪考虑的,虽然作为运营总监,他自己确实非常喜欢万物起源这款游戏,这个项目也是他极力推动的。

但在公司内部,同样也是获得了运营部门很多其他成员的支持,不能说是交口称赞,无一差评,但大多数人都表现出了对这款游戏的看好。

他原本信心还是挺足的。

在青鱼网络加入到宣传中来之后,双方协商后将原来300万美元的宣传预算提升到500万美元,全球范围,第一个月,各自承担一半。

万物起源第一周至少应该卖出去25万份以上的实体销量才能达到动视团队的预期,甚至史密斯个人是希望能得到超过预期的惊喜,但最终只达到了203万份。

如果是一款独占,或者单独某个地区发售的游戏,或许还算不错的成绩,但这是全球最大的三个游戏市场同步上市,横跨c,s3,xbox360,wii四个平台,而且“仅为”25美元的售价。