络的研发速度,从2007年6月到2008年12月,19个月的时间里就拿出了4款页游,1款端游,两款单机总共7部游戏,平均下来那就是每27个月就能产出一款游戏
现在距离他们上一部万物起源也过去将近半年时间,该有下一部了吧,哪怕只是公布。
现在有种说曹操,额他们不太认识曹操,说亚历山大大帝,亚历山大大帝就到的感觉。
媒体们比玩家更清楚青鱼网络的发家史,只是仍然也难以揣测所谓的“新项目公布”到底是什么类型的一个项目。
哪怕多两个形容词,自己也好发散一下,水出一整篇文章来啊。
国内的情绪不同,那是因为来自中国的厂商缺席这个全球最大的游戏盛会已经很久了。
并不是指真正的缺席,而是一种象征意义,和世界主流的脱轨,甚至渐行渐远。
自指标软件2000年的傲世战国和2002年的秦伤之后,中国再也没有单机游戏登上过e3的舞台。
而即使是上面这两款,也并不是代表中国厂商,当时他们分别出现在各自的代理商:英国eidos开发古墓丽影与盟军敢死队系列和加拿大的strategyfirst运作哥萨克和突袭这两家公司的展台。
03年闽南网龙在e3上第一次立起了来自中国大陆厂商的展台,后来05年他们又去了,包括今年和青鱼网络会一同出现在e3会场的还有京城e时空,带着他们的三款产品完美境界国际版,诛魔和口袋西游。
其实中国不是没有厂商战斗在e3这个舞台,只是一来在国际上那些作品并没有引起太大的反响,不那么值得媒体去大书特书,而且网龙和e时空带出去的全是网络游戏。客观地说网络游戏的游戏性大多情况下是弱于单机和主机游戏的,况且在国际上网游也并非主流,除了有限的几款魔兽、星战之夜、激斗之外,普遍不会受到太多关注。
e3就是这个国际主流的代表。
看看那些在e3上会大出风头的游戏吧,今年注定要大出风头的几款。
索妮北美分公司scea确认将在会场上提供战神330分钟的试玩,并且会在现场宣布这款备受期待作品的上市时间。
育璧将展出两年前饱受好评的刺客信仰的续作刺客信仰2,根据已经透露出来的消息,故事将会发生在15世纪的意大利,而主人公是一名年轻的贵族。很明显他们打算将这一系列打造成旗下的又一代表作品,尤其是在去年年底的波斯王子:重生遇冷之后,几乎所有知名媒体都相信,他们打算让刺客信条系列接过波西王子育璧头牌动作冒险游戏的旗帜。
还有另一招牌,汤姆克兰西系列的细胞分裂:断罪,这部作品自从07年首次公布后便再也没有消息,这次育璧将会再次放出新情报,并且确定了上市时间和对应平台。
动视将会放出备受期待的fs年货召唤6:现代战争2现场试玩,承接系列口碑最好的年货召唤4,毫无疑问这会是今年最火爆的fs游戏。动视已经尝到了年货的甜头,每年一部还大赚特赚,不过这个系列是他们旗下两家工作室共同完成,从第3代开始treyarch便加入了进来,承接奇数代的开发,而fityward负责偶数。所以今年的6代还是fityward完成,保证原汁原味。
耀眼的厂商是在太多。
2k会放出生化奇兵2,要将我们带回那个朋克世界,幻灭的乌托邦;卡普空有失落的星球2和丧尸围城2镇场,誓要将动作进行到底;世迦拿出猎天使魔女,让你知道女人能有多性感妩媚;任极乐依然是马里奥,wii版马里奥银河和新超级马里奥同时放出实机演示视频;而索妮祭出大招神秘海域2,那个走哪哪塌的德雷克又来了。
同时由于史克威尔考虑全球猪流感的蔓延趋势退出了本届e3,索妮还顺道用s3帮人家展示了一段最终幻想14的演示视频因为这款游戏本身也只会登陆c和s3平台,这也是今年e3最受期待的网络游戏之一只能加上“之一”,因为青鱼网络强势插入了,带上了永恒之战
ea的身影自然也是少不了的,首次公布的龙腾世纪:起源,畅销系列续作质量效应2,放出海量新图的极品飙车13:变速,还有号称支持所有建筑物破坏,根据玩家动作可以打碎玻璃,物品上会留下使用或者摩擦痕迹使用寒霜引擎开发的战地:反叛连2。
何等星光璀璨,这些作品的包围之中,像完美境界国际版又如何能像在国内cgs上一样大出风头
坦白说放以前,中国的玩家看e3的新闻,除了惊叹那些公布的大作,震惊最先进的技术,然后报以期待之外,其实总还是带有一些悲观情绪的,甚至有些偏激的玩家看到媒体在报道我们内地有游戏公司进入e3主会场了,提起兴趣再往下拉一看,果然是一款网络游戏,然后第一反应是丢人丢到国外去了,继而无奈
这样的玩家可能不会很多,但其实也不少。
但今年真的不一样的,因为青鱼网络来了,带着它目前确定将要公布,但是其他什么信息都没有的全新作品。
它第一次参加e3,能不能尝试着,就那么一次也好,去满足中国玩家们的期待呢。
就像他们一直以来做的那样就好。
就算说这是一种虚荣也好。
正文第291章青鱼网络要拿出来的东西
青鱼网络的项目,向来是非常注重各种编辑器的。
不要认为编辑器对于程序来说是麻烦事儿,恰恰相反,这对他们来说是一劳永逸,他们也求之不得的。
在开发流程中增加各种编辑器除了方便调控,还有很大的一个原因也是解放程序的生产力,其实跟那些各种系统数值配表调整一样,程序把东西开发出来之后,除了功能的优化维护便不用管了,具体用编辑器来产出游戏中的内容,都交给策划和专门的人去搞定。
比如剧情编辑器,也不需要他们按照给出来的剧本,去调整角色动作,播放特效,人物对白,触发事件,以及摄像机镜头运动等等等等特别舒坦。
专业的东西就应该交给专业的人去做,至少也是相对专业的。