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升起,那一刻光华绽放,整个山顶沐浴在金色的光线之中,甚至脚下的云海也勾勒出通透的金色描边。”

“那种光芒劈开黑暗的震撼,那种金光照耀大地的壮阔,那种天地万物和众生的苍茫感,这种是共通的,即使跨越时间、空间、种族和文化,同样也能让每一个人瞠目结舌,哑口无言。”

“直接说了吧,曹若若,你一定要在游戏中表现出这样的瞬间,如果不能比现实中的更震人心魄,那说明我们白做了。”

曹若若汗压力有点大啊。

“这些都是很酷的东西对,好像我们的传统文化跟酷这个词向来搭不上边儿。”

“但我们的核心是,如何将传统文化中,能具有普适性的元素进行提炼,然后传达给全世界的玩家。”

具有普适性的元素原来如此。

“日本文化中的元素在海外在更多的地方被人们接受,比如忍者蒙着面吹暗箭,菊花与纹身,日本游戏中的魔王和公主,铠传中的铠甲,或者杀死比尔中的女学生服,和服,清酒和武士刀,这些是他们最真实原本的传统吗那为什么没有那种秃顶的武士发型的脑袋呢。”

“哪怕是我们自己国人同样也是如此啊,现在上映一部双旗镇刀客还会有人去看么看过徐可蜀山传的人比读过还珠楼主蜀山剑侠传不知道要多多少。”

“经典的价值永远会存在,但经典是会过时的。这个过时并不是一个贬义,而是指它可能不再符合当下的主流审美。纯粹的艺术可能永流传,贝多芬的钢琴曲,达芬奇和梵高的画,但记住,我们即使把游戏上升到艺术的高度来作为我们自己的追求,但它终究也还是一种大众艺术。”

“他们那些都是后来的人进行了渲染之后再呈现出来的文化符号,更符合当下时代,让现代人也能觉得很酷,有意思的东西。”

“我们要做的同样也是如此。”

杨舒也点头,然后又捅词儿:“就像笑傲江湖里的独孤九剑,破剑式啊这些,那是在现代审美基础上重新进行的艺术创作。”

这个点找得还不错。

对新项目叶沉溪只是大概提了一下,先跟大伙儿通个气,更多细节他自己都没想清楚。

预期开发周期可能要一到两年左右,但并不确定,新团队,北美三文鱼就不说了,磨合还任重道远,横公也仅有过求生和万物起源这两款轻体量游戏的磨砺。

资金投入应该会以亿元人民币为单位衡量,至少铁定是会创造国产单机游戏新纪录的。

游戏行业相对而言还算是绿色的,研发上面主要成本几乎就在人工成本上,而不像拍电影,还要租场地,制作道具,黑客帝国2那样还要自己去修一条高速公路专门用来拍撞车追逐戏,还有一堆买来单纯就是为了撞和爆破的车。

假设200个人的团队,平均每人每月4000美元的薪水,公司实际付出6000美元左右,光薪水两年时间就是2880万美元,在加点儿水电房租电脑设备,动作捕捉什么的,3000多万美元随随便便所以3a游戏烧钱啊。

叶沉溪现在又想起了京城软星的卢明辉来,亏得他们做仙剑4的时候,预算只有600万人民币不到。

这还是中国这边的团队薪酬拉低了平均水平,况且200人的团队,两年时间,做3a根本就不算什么。

像此时的rockstar,在gta4大获成功之后,已经开始了gta5的研发,叶沉溪当然知道,五年磨一剑,团队千人级规模,光研发成本就在15亿美元以上,总投入268亿美元。

但抱歉,在游戏史上,它只能排在第5位。

前面还有年货召唤6,动视准备在今年推出的年货系列续作,275亿美元成本,大多数都在宣发上面。

而最烧钱的棒鸡工作室脱离巨硬之后的命运,总投入更是高达5亿美元。

越往后3a游戏的门槛会越来越高,按60美元售价来算,假如1亿的总成本,至少要卖出去500万份,开发商和发行商才能勉强回本,还是绝对不能打折的情况下。

每一款大作的诞生越来越像是一场豪赌了。

游戏的研发成本从多年前开始就飞速增长,游戏体量越来越大,人力成本越来越高,研发周期也大量拉长,但游戏售价却没有相应幅度的增长,再贵大家也买不起了。

以前10万份就可以叫做大卖了,现在10万份,基本上可以告别这个圈子了。

所以越来越多的单机游戏也开始搞内购,搞付费dc来收回成本。

现在青鱼网络也终于要开始去趟这摊浑水。

很明显这一款是面向次时代的游戏次时代不是指具体的某个时代,只是一个相对的概念,超越了目前的时代。

前期reroduction也需要投入至少40人,这是指美术之外的策划和程序,搭建框架,确定游戏玩法到底应该怎么玩,需要包含哪些系统。后面进行真正铺开工作量的roduction阶段,将会是一个100200人的大型团队,来往游戏世界里面增加大量的细节。

也许前期思路确定地快,不绕圈子,不推翻重做,后期尽量多联合一些团队开发,也许会缩减一下周期。

国内和国外工作室在这个过程中需要协同工作,这也是一个难点。

全世界估计就育璧在多工作室相互配合上最有经验,像刺客信仰以加拿大的蒙特利尔工作室为主,协同全球多个工作室共同打造,这才能够在不那么长的开发周期内迅速推出多部系列作品。

叶沉溪面临着太多的问题,也包括他自己。

这样的项目对他而言,何尝又不是一种挑战。

然后叶沉溪又开始交代各个小组近期的工作内容。

与其说近期,倒不如说是年后了。

李志准备也开启一个全新的项目,一款真正的org端游。

很明显在页游崛起后,端游收到了极大的冲击,但它依然是作为一个游戏公司长线的收入来源,也有爆发力强,但毕竟生命周期短,像神仙道这样上线一年多依然生机勃勃还呈现出持续扩张势头的作品,其他公司既羡慕却又难以效仿。

只是因为开发门槛低,资金回笼迅速,现在成为了市场的宠儿。

gu903();端游始终还是“正道”。