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呢这么多的玩法,那是非常大的工作量,以贵公司目前的员工数量应该有些勉强吧”史密斯疑虑道。

“我们并没有想自己去制作这些修改模组,史密斯先生。”

史密斯和唐纳德本来都盯着电脑屏幕,此时却抬起头来,不明所以地看着微笑着的叶沉溪。

“这些是玩家们自己会去挖掘的内容,我们自己本身最多就是起一个带头作用。”

“但你怎么能确定玩家们会做这样的事情呢叶先生,我们知道你开发游戏也有很多年的时间了,是一位经验丰富的游戏设计师,那你应该知道玩家的喜好和行为,是最难预测的,更谈不上控制。”史密斯摇头道。

“我不能百分之百确定,史密斯先生,但我愿意去相信。我们给玩家搭建起了一个框架,留下了可以发挥出他们灵感的工具,然后再加以适当的引导,创造出最有可能的环境,给予fg平台本身的我只能做到这个。”

叶沉溪道:“求生这款游戏从上线到现在,尽在fg平台官方的创新工场中,玩家们就已经上传了七十多个各种各样功能的od,史密斯先生,求生才上市三个月时间,而我们的创新工场才刚刚诞生仅仅一个月。这些都是平台上可见的,还有很多散落在全世界各大论坛,并没有上传到我们服务器上的我们无法得到准确的统计数据,但加起来不会少于两百个。”

史密斯沉默了一下,承认道:“玩家们的热情出乎我们的预料。”

叶沉溪又道:“而万物起源这款游戏,它比起求生来说更加天然,甚至游戏中本身就有很多内容是为了方便玩家们二次创作设计的,它的各种模组的数量,创新,复杂程度都不是求生可以比拟的。”

唐纳德想到一点:“叶先生,但求生是一款c独占游戏,而万物起源则是一款跨平台游戏,如果是xbox360或者s3上的玩家们,他们应该怎么办呢”

“这个问题非常好,唐纳德先生。是的,这也是我们即将要和索妮与巨硬商谈的地方,主机平台是一个封闭很多的环境,我们希望他们能够同意玩家通过我们的官方网站的家用机专区下载od进行安装。当然,能够被我们上传到空间内的od一定是会通过我们审核的。”

“他们可不见得会同意啊。”史密斯道。

“那样的话,只能说家用机平台的玩家们会少了很多乐趣,但即使没有那些od,万物起源本身也是一款拥有足够可玩性的游戏,尤其是联机模式下,能够让玩家沉迷很长时间。”叶沉溪显得信心十足。

“我可以试玩一下吗”史密斯指了指叶沉溪的电脑。

“当然。”叶沉溪把电脑和鼠标一起递给了他。

然后史密斯就开始像夏青鱼第一次试玩的时候一样,开始挖起了土,砍起了树。

起初这样的美术风格,在青鱼网络的优化下,原生每块单面32x32的材质贴图依然会有马赛克感,虽然不那么明显,还是让史密斯有些不太习惯。

此时的像素风并未大火,只有少数作品进行着尝试,更远没有形成一股潮流。

早年间八位机的像素画面那是因为硬件机能限制,而随着硬件不断升级,图形渲染技术的提升,越来越多的游戏3d建模越来越精致,多边形越来越多;贴图也越来越细腻,分辨率越来越高。现在的厂商们都在追求能够极致以假乱真的画面,投入大量的精力和经费在游戏画面上。

对一款游戏画面最好的称赞方式是媒体们的新闻标题:“这不是cg,是即时渲染的游戏画面”

最典型的就是crytek和他们的cryenge系列引擎,去年年底上市的孤岛惊魂以它无与伦比的画面效果震惊了全世界,成为如今所有游戏画面的标杆,甚至可能在未来几年之内都会是。

然后每一款新出的3a大作,都免不了要被拿来和孤岛危机进行画面对比的命运。

虽然极高的硬件配置要求也使它成为了真正意义上的“显卡危机”,引无数旗舰显卡竟折腰,每一款新显卡的上市,运行这款游戏的帧率都会作为重要的评测环节,对显卡硬件的带动作用远比永恒高塔上线时候韩媒们自己的宣传来得彻底。

但毫无疑问,那就是这个时代最好的游戏画面。

厂商们羡慕嫉妒,玩家们为之痴迷。

而现在,面前的这个游戏却用这样一种美术风格呈现到了道森史密斯面前,以一种返璞归真的姿态。

他之前看到青鱼网络邮件中的游戏截图时就想问的问题,现在终于抛了出来:“叶先生,我们知道青鱼网络是中国一家很成功的公司,永恒之战是你们最火爆的作品,也表明了你们的研发实力,即使是之后的求生的2d画面也非常精细,但为什么现在新项目会选择这样一种看起来有些粗糙的美术风格”

在史密斯看来,这种美术风格面向的玩家群体有些狭窄了,毕竟大多数人还是追求精致的3d表现。

“史密斯先生,你可以把它称之为ixestye像素风。”

“这种美术风格,最大的作用是,告诉玩家,我们根本不以画面取胜,靠的是游戏性。”叶沉溪很淡然地说。

“啊”史密斯和唐纳德怔住了,然后不约而同地笑了起来。

然后史密斯拍手道:“这个理由确实很有说服力,真的。”

正文第253章挖矿高手史密斯

三分钟后,道森史密斯开始对这款游戏有一种很特别的感觉,说不出道不明,但让他想继续玩下去。

这种情况不多见。

作为发行商,对于那些第三方的游戏发行,动视会先进行自己内部的审核,以判断是否达到标准,有发行的价值。

游戏开发商们最初会发送邮件,通过文字说明、截图介绍和视频录制展示的方式,先大概地介绍一下游戏内容,而动视也有专门负责审核的团队进行初审。

审核团队通过之后的作品才会送到他面前,带上他们的审核意见和相关说明,史密斯再决定是否继续沟通,或者直接回绝。即使是通过,也会指出他认为的不足之处,希望开发团队能够进一步优化改进。

换句话说,史密斯看得多了。

他其实对于画面并没有那么看重,对于这种像素美术风格的作品,既不反感,也不推崇,不是说对美术表现毫不在意,只是相对而言,他更看重的是游戏性。

很多类型的游戏送到他面前,他都知道最出彩的应该在什么地方,应该在哪些系统上精雕细琢,细细打磨。

这是一个老游戏人的经验和嗅觉。

比如真实庞大的世界,丰富而各具个性的nc,在rg和其他类型游戏中所处的优先级肯定是不一样的。

精巧的关卡设计,出色的射击手感,华丽和丰富的装备库,不同游戏有自己最容易出彩的点。

那种包罗万象,面面俱到,每一个地方都足够出色不太可能会出现,技术能力和资金投入都是坎儿,团队自己也需要取舍,尤其是对于这些中小型团队来说。

所以在审核一款游戏的时候,会根据游戏类型优先去找到这些点,那是最容易提升游戏品质的地方,关键点做好了,其他的一些瑕疵也比较容易接受。