皆数指向狄娜。
“万剑归宗啊”
“你就说帅气不帅气”
“很厉害。”叶沉溪这是真话,搞不好这可能是很多外国人第一次看到剑仙御剑术,还有手印这种东西,保证他们会睁大了眼睛,惊叹世界上还有这种操作
“我小时候看新白娘子传奇也学着里面施法术掐手印呢。”夏青鱼抿嘴道。
随后又是一拨主要角色出现,加入了这场乱斗之中。
最后天空乌云密布,闪电划破天际,苍穹之中出现一道裂缝,所有人都停下了战斗,然后望向远处。
从虚空之中,羽蛇乌巴肯撕裂天空,然后降临大地,俯瞰着整个永恒战场。
所有英雄面色严峻,大敌当前,也暂时抛开了阵营之分,种族只见,开始携手对抗这大boss。
这都是青鱼网络事先给过去的剧本。
总的来说剧情显得有些老套,不过其实这也是对于目前的青鱼网络最好的版本。在欧美现在毫无基础的情况下,也不会有魔兽玩家那种对于阿尔萨斯的情怀,更多是给人看个热闹。
就像商业的爆米花大片,重点主要是游戏特色和英雄特点的展示,当然也包含他们的一些突出个人形象塑造的小动作和小表情,像是猴哥睥睨众生的桀骜,崔茜的狡黠,剑圣的仙气四溢,洒然出尘以及那些各具特色的招式技能,让人看得过瘾就是。
况且永恒之战也不是重点在故事上的游戏,以后的项目如果想搞一些花式的,逼格满满的套路的话,等自己的团队组建起来了,再说吧。
叶沉溪看着日本人写出来的英文,不知道怎么着也仿佛能够感受到他们浓厚的口音,那种抑扬顿挫,总在一些奇怪的音节加上重音的感觉。
分镜通常都是很潦草的,主要是表现人物和场景的结构,还有角色动作这些,寥寥几笔线条,不会打磨细节。
不过不愧是日本人,叶沉溪居然有种看漫画的感觉,感觉十分流畅。
英雄形象自然是青鱼网络提供过去的模型,当然只会是作为参考,目前游戏内的模型对于cg来说,精度太低了,需要他们自己重新根据现有模型和之前的原画重新建模,这也是成本之一。
“挺好看的,他们那边已经开始制作了是吧”
“嗯。”
“我就知道压根儿就不是让我提意见的。”
“叶总重任在身,这点儿小事儿哪儿敢叨扰你啊。”
话音刚落,门口又响起一阵敲门声,这次是道格走了进来,同样也是抱着一个笔记本。
叶沉溪的办公室,他在府南的时候就跟事业单位的窗口似的。
“你看,是不是”夏青鱼笑道:“接客吧,叶总。”
于是叶沉溪又回到自己的座位上,道格把笔记本往他面前一放:“老板,athena引擎20版本你看看”
脸上是掩饰不住的得意。
正文第246章又一个里程碑
从去年11月道格他们远渡重洋来到府南,入职青鱼网络起,除了永恒之战本身的开发外,叶沉溪还交给他们另外一个任务,对于athena引擎的持续优化。
不仅仅是为了永恒之战这一款游戏,也是为了以后开发难度更大,技术水平更高的项目,那是青鱼网络的未来。
开发一款游戏,团队无非三种选择,购买商业引擎,使用免费开源引擎,或者自主研发。
单纯论功能完善和性能表现,商业引擎相对开源引擎优势肯定是有的,但其实游戏引擎相对更重要的是,开发人员拿到手里后的调教,能否尽可能挖掘出引擎本身的潜能。
在这一点上,才是商业引擎最大的优势,更好的售后服务,技术支持,更完善的开发工具,更丰富的项目实例。
这些保证制作团队在开发过程中尽可能克服技术难关,更高效地工作。
不过这些,又怎么会比得上自己自主研发。
第三方的东西总归无法完全满足自己的设计需求,当你有一个想法却发现引擎不支持,那个时候要么是妥协,放弃掉那个idea,或者等待后续版本更新,人家可能会支持那样的功能。
在自身条件满足的情况下,这就是叶沉溪为什么要拥有青鱼网络自己游戏引擎的原因。
完全针对自家项目的优化,满足需求,灵活高效地针对开发中项目调整,提供解决方案,有新功能要添加的时候,也知道底层怎么去改。
更重要的是,积累自家公司技术能力,在持续的自有引擎的维护和迭代中对团队技术的培养,这是以后驾驭创新的基础。
有很多人以为买了一款高大上的引擎就等于买到了技术,其实不然,很多时候引擎还超出了团队自身的技术驾驭能力,幻想着做出一个配得上这款引擎的高大上项目,结果就是深陷泥潭,最后留下一个烂摊子。
现在一年过去,道格和他的团队也给出了一份答卷,完全升级版的athena20。
比起一年前那个版本,20版本最突出的三处改进是,图形渲染能力的大幅提升,更加完善的物理引擎以及可视化开发工具。
就像现在道格在叶沉溪面前展示的deo,场景中密密麻麻地站满了200个永恒之战中的小兵,总共20万个多边形,这种比较极限的场景下,在道格这台笔记本电脑虽然是高配笔电上,跑到了60帧,而且相当稳定。
顺带一提目前魔兽巫妖王之怒版本中侏儒的人物模型是九百多个多边形。
这个特性是什么意思呢,意味着以后青鱼网络可以制作复杂宏大的游戏场景。
在运用od技术层次细节,复杂场景的快速绘制后,完全可以实现上千个单位的史诗级战争场面
gu903();想像一下指环王3王者归来里面的决战,那场气势恢宏的对垒,青鱼网络至少可以去进行尝试了。