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而botte只是表示我意已决,多说无用,然后还附上了自己的天梯排名截图,开服16天已经打到大师2,目前排名韩服第三,总场次326把,也就是平均每天打20场以上的竞技比赛,胜率高达87。

夏青鱼把这张图拿给叶沉溪看,附上拟声词“啧。”

叶沉溪也是服了这些职业选手的毅力,每天20把,平均每场30分钟也需要连续的10个小时,不间断的16天,同样回以“啧啧”。

让他自己去尝试一下,他肯定这辈子都不想再玩这款游戏了。

botte事件让韩国媒体们好像一下子反应过来,他们之前对于永恒之战这款游戏在韩国运营的看好,似乎显得并不准确。

好像稍微保守了一些。

这款游戏已经超出了他们的预料,或者说以一种“失控”的状态在持续蔓延,扩散。

9月27号,青鱼网络首尔分公司公布永恒之战韩服的最新数据,同时在线达到了22万5千人,正式超越了fifaone2创造的非韩国本土游戏同时在线玩家数量记录。

这个数字,已经排到了韩国历史排行榜的第三名。

对于游戏厂商自己来说,同时在线人数这个数据,其实并没有留存和付费数据来得重要,导量和留存决定玩家数量,付费数据自然决定的是收入。

就像评价一个男人的硬件,高度和长度两个维度,至于其他的体重,腰围,发量,有没有灰指甲,近视多少度,相对而言都次要了一些,相对而言。

只是对于媒体和玩家们来说这个数据相对直观,压根儿不存在各种次日、三日、七日、月留存的分类,以及付费渗透率,aru、aru这些不同的计算公式。所以成了很多人判断一款游戏是否受欢迎,高人气的标准。

首尔青鱼同样公布了永恒之战的次日留存,甚至比当时国服上线初期还要高一些,72也许是韩国人天生对竞技游戏更有热情国服随着玩家开始建小号之类的情况留存数据有所下滑,从70下滑到目前59。

实话实说这是一个让韩国人看不懂,有点刷新三观的数据,做网络游戏这么多年,作为目前全球最大的网游出口国,真的没见过这样的。

怎么解释嘛。

“Дノノ”绝大部分韩国媒体就是这么个反应,还有少部分怀疑青鱼网络作弊,公布了假数据,也直接提出了自己的质疑。

像权威媒体ud4u直接表示:“我们知道中国的游戏游戏厂家善于在各种公布出去的数据上做文章,比如次日留存直接用第二天玩家总数量去除以首日人数,根本不考虑更多玩家是第二天才进入游戏的,所以有些中国厂商公布的次日留存能超过100,甚至高达300。青鱼网络是否按照约定俗成的公式去计算出来的这个72我们不得而知,但我们曾经评测过的四百多款游戏里,70从来没有出现过,甚至达到65以上的,这么多年也只有五款做到过。”

“很遗憾那几款也并不是大家耳熟能详的殿堂级游戏,只是因为宣传范围小,涌入的都是铁杆支持者所以达到了那么高的留存率,并不像永恒之战这样有超过20万的同时在线人数,对于这点数据的真实性,我们会保持求真的心态继续求证。”

只是ud4u找不到证据,甚至他们可以查得到的数据,似乎也在应证着这个留存率的可信程度

对于青鱼网络来讲,说出来有点不太好意思,所以他们也就没有公布的是,当时那225万人当中,居然有1万人来自国内

叶沉溪也汗啊,怎么国服不够你们玩儿的么,这“大清早”地就来韩国抗什么韩啊,还没到那时候啊。

其实永恒之战在韩国上线运营的消息国内同样也有很多媒体和玩家在关注着,就像当年大家关注英雄在好莱坞的票房一样。

航海世代毕竟已经是“上古年间”的事情,只能在一些当年的新闻稿件中方能寻觅踪迹。

完美境界去年韩服上线也曾报道过一阵,后来就鲜有消息,大家心知肚明,其实没有过得如当初描述中的那么如意。

而现在永恒之战又一次代表国产游戏走出国门,而且第一站就是一直以来往自己家倾销产品的网游出口大国,韩国。

甚至在正式上线之前,随着青鱼网络在韩各个宣传活动的展开,就捷报频传国内。

永恒之战广告占领韩国地铁一号线,攻陷了明洞和狎鸥亭,画展让韩国人惊为天人,表演赛让他们赞不绝口这样的用词当然是媒体渲染后的结果,但总归也不算背离现实。

天地良心,这波宣传夏青鱼真没给钱。

只是这种明显玩家们喜闻乐见的新闻,发表出去肯定阅读量和评论量都注定喜人,这种能激发大国自豪感的东西,简直就是媒体们烹饪美味料理的天然食材。

最近对于很多国内游戏及互联网媒体,编辑们每天都会花大量时间翻阅韩国各大游戏门户网站,搜索永恒之战在韩最新成绩,各种排行榜、数据、奇闻异事、韩国玩家百态反复刷新,稍微有点儿价值的讯息,稍加润色,可能再夹杂一些主观臆断和想象,美好祝福,马上就是一篇优质新闻稿件新鲜出炉。

一条排行榜变动内容,媒体们就可以给你搞出一个专题。

不要低估媒体和作者们水字数的能力。

很多人每天就指着这些新闻活了啊,并不仅限于永恒之战的玩家群体和粉丝,所有人都乐于看到这样的一幕。

永恒之战在韩人气飙升,居高不下;韩国人沉迷永恒

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