次又是在省级卫视的综艺节目上,确实是不按套路出牌。
不过叶沉溪并没有装逼成功,主持人们都很淡定,尤其是在刚才李印宏公布摆渡日均搜索次数已经超过5亿次,还有鑫浪透露它们日均v页面浏览量9500万次,这样一对比是不是103万就少得可怜了,尤其是对于这几个对互联网行业认知少得更可怜的主持人来说。
这个数据可能需要对游戏行业有些了解的玩家才能感受,目前国产游戏的最高同时在线记录是已经经营了五年的梦幻乾坤在四月份创造的208万,看起来还是差了不少,但永恒之战不过才上线3个半月。
这个数据已经可以排在国产网游史第四,世界网游史第五的位置,甚至已经超过魔兽国服公布的100万。
况且永恒之战一次在线类的活动都没做过,比如某月某日,晚上八点到九点,只要保持在线就能免费领取一个秘宝,这种活动随便做一下,同时在线人数绝对飙升。
这是这种“道与术”中“术”的东西,永恒之战现在还完全不需要通过这样的方式让玩家感受游戏人气。
这还是个免费游戏,这是天然的优势,按照现在它的发展势头,吊打一众国产游戏很有可能今年内就能做到,然后在青鱼网络全球战略部署完成之后,去冲击魔兽创造的全球1000万人同时在线的逆天记录。
不用等到节目播出,实际上这个数据在录制结束的当天晚上就已经被参与录制的观众发布到了网上。有玩家询问青鱼客服这个数据的准确性,然后得到了肯定的答复。
又有一些人要惊掉牙,或者睡不着觉了。
结束了扶蓝之行后,叶沉溪带着剩下的两个人返回了府南。
李志直接回了珠江,处理私人事务,他这一去就先尝试性地请了一个星期假,具体要请多久,还得视实际情况而定,好在现在傲剑项目运营情况良好,最近已经有赶超神仙道的趋势。
而谭勋和杨舒接下来都会和叶沉溪一样,回到公司然后进入闭关模式,两耳不闻窗外事,一心只搞新项目。
求生和平台的上线迫在眉睫了。
录好的这一期天天向上预计播出时间是八月十五号星期五,这天也正好是农历的中元节,扶蓝卫视真的很会选时间。那时候应该也是平台商店功能,和求生一起上线的时候,希望也能带动一下吧。
06求生项目组算上叶沉溪目前一共有6个人,其中包括三名程序。
因为游戏美术风格和公司其他项目差距很大,所以杨舒和另外一名美术完全是专职的,而策划还是就叶沉溪一个。
早在离开府南前往京城前,叶沉溪就已经将最重要的几个模块全部设计完成,然后一股脑丢给主程单杰和杨舒,便一个人出去浪了二十多天,相当失职。
刚回到府南然后立马又到扶蓝再浪一圈,还把杨舒给带走了,项目组才成立两个月,制作人就有将近一个月活不见人,单杰是有苦难言,压力很大。
不是叶沉溪对这个项目不上心,一来这段时间他忙的事情意义深远,二来这个游戏开发难度并不大,叶沉溪的每一款项目都是,策划会走在程序和美术前面。
这款游戏本身的难度就是在策划方面,美术都比程序难度大,前些日子反证杨舒产出了人物、怪物、场景的美术内容,直接远程发给他看,看完之后提出修改意见就行,他要盯着杨舒恐怕还影响人家灵感迸发。
甚至在单杰他们还在做一些基础功能如道具系统,随机事件触发,战斗系统这些的时候,叶沉溪就已经在写很多会放到上线后再更新的,像联机功能,额外的游戏模式这些内容。虽然这个项目的目的是试水,然后引导一波社交网络风潮,但总还是要考虑一些游戏生命力的东西。
而现在叶沉溪终于可以全情投入到求生和平台的开发之中了。
这款项目并没有正式公布过,唯一出现也就是上次发布会t上作为平台商城的背景,玩家们也不太拿得准到底是叶沉溪的新项目,还是纯粹就是做做美术效果随便弄的。
而青鱼网络内部其实很多其他部门的员工对求生这个项目也很好奇,他们也习惯了老板隔三差五又捣鼓一些奇奇怪怪的东西,但06这个项目是一种叫做沙盒游戏的类型,这时候不说玩家,很多游戏从业者对这个概念都很陌生。
顾名思义,沙盒的概念就是“沙”和“盒”这两个字,“沙”是形成游戏世界的元素,“盒”是规则。
就像给小孩子们玩的沙子,他们可以凭自己的想象力创造出各种各样的城堡,山头,长城,人物和动物。
它本身是抽象的概念,在现代游戏中游戏设计者们用了很多设计结构去表达这种类型,诸如“开放性世界”,“开发性的剧情”,“多线程或者突发性的事件”,“超高自由度”,这些都是沙盒化的表现。
一些沙盒化的大作如gta,巫师,太古卷轴都是开放性世界和剧情,高自由度的代表,但其实并不是真正的沙盒,因为游戏世界并不能随玩家意志改变或者破坏,也就是只有“盒”没有“沙”。而真正严格的沙盒像是c,泰拉瑞亚这些,组成世界的元素可以自由建造或者破坏。
沙盒游戏这个概念真正火热起来应该是在2010后,在那之前依然线性游戏依然是主流,当然所有概念的火爆都跟媒体和游戏厂商的炒作脱不开干系,他们需要一个具有传播性,新鲜感,读起来朗朗上口的词去吸引玩家的眼球,很多游戏都恨不得跟自己贴上一个沙盒的标签,于是慢慢地,沙盒这个类型广义化了。
因为沙盒这个标签太好卖了,就像2013年后的一段时间很多手机游戏都会打着卡牌游戏的名号,但其实并不是真正的卡牌。
也可以说那些3a大作,把沙盒的名字抢走了。
不过这只是刨根问底的说法,未来的游戏非要严格区分游戏类型,本身也是一件没什么意义的事情,越来越多的游戏融合多种玩法,试图为玩家们带来新鲜的体验。
沙盒类游戏之所以火,与其说玩家对于游戏本身,倒不如说是对于自由的追求。
他们想在这个世界当中自由地游戏,想要采集建造,想要探索世界,想要想怎么玩就怎么玩,他说了算,而不受传统剧情流程或者地图场景的限制。
当然有得便有失,自由世界必然会带来对“讲好这个故事”的属性带来一定的破坏,营造的剧情,想要玩家感受到的各种情绪很容易被打破。