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“有内置消费”

“免费。”

“那还说个屁的商业啊”李志这暴脾气。

“有人玩,哪怕有人知道就有商业啊。商业指的的整个平台,并不是说这个项目。”

“你这个哪里像有人会玩的样子。”

“这么不满”

“你既然问了,我就随便说说,你也就随便听听。”

“你说。”

“这游戏我也不了解,反正就你刚才跟我说那一段,大概想了想。有两个正向反馈。”

“嗯。”叶沉溪没插话,侧耳倾听中。

“第一,就是在废墟里面不停收集道具的乐趣。这会是一个让人比较沉迷的点。”

“就是捡垃圾。”叶沉溪补充。

“你要这么说也可以,看你具体设计了,低品质的道具累积数量多了也能有用,还有可能捡到高品质的物品,如果按照你的说法每一局开始都有随机性的话,这个过程可能会吸引到玩家。”

“我也是这样想的,洪水即将爆发,沉迷捡垃圾无法自拔,大概就是这样。”

“第二个点是制造和建造,把收集到的道具通过符合正常逻辑的组合制造出有用的装备,增加生存几率,或者加强角色。就像你说的,用转动轮,铜线,橡胶,瓷器,做发电机,这就比较符合逻辑,不过你确定很多玩家知道瓷器可以拿来做发电机么。”

“我道具名用电陶瓷片不就看得出来了。”

“也行,发电机制造好了,加上电线就可以让捡到的灯泡亮起来了是吧”

“对。”

“那我晚上就不用烧东西照明了,我觉的很不错。”

“还行。”

“但是。”李志突然转折,皱眉道:“同样也有两个负面反馈,而且还很严重。”

“继续。”

“第一,学习成本太高了,这些相当数量的道具,玩家要如何去组合搭配合成制造,你的道具数量这么多,玩家如何学习是一个大难题。”

叶沉溪点头道:“你说的没错,想要提升游戏可探索性,增加数据量和随机模式肯定是必须的,所以必须做好组合搭配的逻辑,还有道具命名像刚才说的电陶瓷片,以及制作时候所需道具的罗列展示和获取说明。”

“比要做一个燃烧弹,你现在第一反应需要些什么材料”

李志开始比划起手指头:“酒瓶,蒸馏酒,布料。”

“对,就这样,游戏中也这样设置,哪怕有些东西在现实世界的角度看逻辑不严谨也没关系。”

“然后使用的时候需要有打火机或者火把”

“当然。”

“好吧,可以。”

“第二个负面反馈,应该是想说挫败感吧”叶沉溪笑问。

“你自己也知道啊”李志气不打一处来:“你自己说说,你这么多可尝试的内容,玩家很可能最开始就将大量的时间花费在错误的尝试中去了,比如一些基础保证温饱的功能,玩家找到了被辐射污染的面包,但还没来得及学习到更高级的那啥”

“名字没想,你暂时叫它消辐宁吧。”

“行,玩家还没有办法制作出更高效的消辐宁,为了填饱肚子又不得不吃,吃了精神又下降,直接就挂了。”

“你这游戏中能让玩家挂掉的地方太多了,被野狗咬死,晚上没有光亮被黑夜折磨死,你还说可能会被高楼上掉下的坠物砸死,这个受挫感太强烈了。”

“前期还好,游戏刚刚开始,如果久了一点儿呢,如果我已经造出了高级的装备,家园各种工坊辛辛苦苦收集到材料造出来的,突然之间洪水来袭,直接毁于一旦,你让我怎么想”

“你这还是一款玩家一定会挂掉的游戏,各种天灾地火,后面啥无尽黑夜,你以为你三体啊”

“死亡惩罚这么大,完全就从头开始,你闹着玩儿呢”

叶沉溪没说话,只是还是在点头。

李志越说越气,还是克制了自己一下,又道:“前面两种体验,是玩家为什么会玩这游戏的原因。后面这两种,是玩家为什么离开这游戏的原因。”

“你也做了这么多年游戏了,难道不知道玩家心里预期永远是收获要大于付出吗收获等于付出就不爽了,你这收获还远远低于付出的,玩家怎么办,直接流失。你后面设计的那么些东西,玩家可能根本体验不到”

“说完了”

李志气着呢,闷哼点头。

“李志,换一个想法,你觉得如果我去除最后这点设计,让游戏有个能通关的结局,或者做成一关一关地,每一关难度逐渐提升,玩家也解锁更高级的人物或装备如何”

“听起来不错啊”

“然后把定价设为39块钱,你觉得卖得出去多少”

“10万份难,国内喜欢这种游戏受众群体太少了。”

“免费呢,会有多少人下载来玩”

“不知道”

“我直说了吧,这个游戏的意义是让更多的人进入到我们的游戏平台中来,开始了解和熟悉通过平台数字发行单机游戏。我需要的是传播性。”

“你之前玩过是男人系列没很多的超级难度的那个系列。它从游戏名到玩法难度都突出一个虐字,这是我想要施予这款游戏的内容。”

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