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有一个简单的开源测试平台,记录游戏中存在的bug。

姜婉娜那边则是出了一个简单的工作室logo雏形,主题图案是一团燃烧的火焰,只不过不是一个具体的形象,而是比较抽象的纹路组成,一半金色,一半红色,logo图案旁边有“微光工作室”五个美术字。

钟鸣也对这个logo提出了不少建议,觉得可行,只是后续还需要继续细化。

周森忙完了手头的工作,一扭头看到钟鸣正在网上查阅资料。

“历史资料?呃,古代史?而且还是二战的历史?”

周森有点意外,不知道这些资料是不是跟新游戏有关。

这个世界里,把三战到智械危机结束后的历史称为近代史,而三战之前的历史则统称为古代史。

当然,对于钟鸣来说这个叫法有点奇怪,因为他自己已经习惯于用工业革命和制度革命作为划分标准的那一套历史观,把二战称为“古代史”,怎么都觉得很别扭。

不过对于这个世界的人来说,一战、二战确实都已经是很遥远的词汇就是了。

周森只是看了一眼,也没追问,只是说自己的事情:“钟鸣啊,咱们游戏要用什么引擎制作?”

“这款游戏用Mcs2D来做就行了。”钟鸣回答道。

“哦,好的。”

周森直接去下载Mcs2D引擎了。

这个世界有很多游戏引擎,特性各有不同。

Mcs2D是一款入门级的常用的游戏引擎,本身是一个开源框架,它最大的三个优点是:免费,免费,以及免费。

当然也有一些其他的优点,比如稳定、易于使用、针对手环等便携移动设备环境有特殊优化,等等。

缺点也非常突出,就是它基本上很难做3D的东西,所以它的名字也写得很清楚,就叫Mcs2D,专做2D游戏的游戏引擎。

类似的游戏引擎可以看成是一整套开发工具,也包括了编辑器在内,选择一款合适的游戏引擎有助于节省成本、缩短研发时间,主要是降低程序员们的一些不必要的工作量。

这个引擎虽然算不上高端,但也比较常用了。大公司虽然基本不用,但大部分的独立游戏制作者,包括一些入行没多久的新人,都喜欢把这个引擎作为自己的首选。

周森好歹也是个经验丰富的程序了,对这个引擎自然是熟得很。

第162章剧本的开头(为盟主幽夢星空加更2/5)

而钟鸣此时正在查阅这个世界的历史,研究自己要做的这款游戏的可行性。

这个世界的历史跟钟鸣前世基本上是从三战开始有了严重的分歧,三战的科技爆发、人工智能军队大批投产和之后的智械危机让这个世界的历史走上了另外一条完全不同的道路,但在三战之前,两个世界的历史大同小异。

这个世界所统称的“古代史”,也就是三战之前、人工智能技术突飞猛进地增长之前这段长达数千年的历史,其实跟钟鸣的前世并无太大区别。

只不过这个世界的各种历史资料被人工智能破坏严重,所以能查阅到的内容也是断断续续的。

通过这些断断续续的资料,钟鸣也能大概知道二战的一些情况,基本上跟自己的历史知识相吻合,比如珍珠港事件,比如闪击波兰等等。

只不过对于这个世界的人来说,提起“珍珠港事件”,大概就像在钟鸣前世向一个普通人提起“攻占巴士底狱”差不多,只会有一部分人知道这个事情,而且只是一知半解,感觉距离自己特别的遥远。

不过,只要这段历史是真实发生过的历史,那也就够了。

玩家们对这段历史陌生,不一定就是坏事。

比如《刺客信条》中采用了大量的历史内容,比如法国大革命、美国独立战争等等,但对这些一知半解的国内玩家还是玩得很开心,而且这还成了一个很重要的噱头。

所以,类似的题材并不会劝退玩家,只要你真的能做好的话。

钟鸣在手环中找到万能检索器,使用。

关于这款游戏方方面面的细节浮现在钟鸣的脑海中,他开始在电脑上快速记录整个流程的故事梗概,以及那些错综复杂的分支剧情。

在键盘上快速敲击,整个剧情流程快速理顺。然后是里面的一个个鲜活的人物,和每一个金句……

第一个万能检索器用掉了,钟鸣又再用上第二个。

这次他开始用手绘板快速地勾勒出一个个人物的外形轮廓,以及每个场景的原画背景。

虽然只是简单的线条,没有细化也没有上色,但那种意境和感觉还是扑面而来。

第一张原画,是一个港口的远景,夕阳西下,染红了平静的海面,一艘客轮正要出航,驶向大洋彼岸。

第一个人物,是一个知识分子模样的中年人,眉头紧蹙,似是满腔愤懑,却也能看出一些刚直不阿。

而后,一个个场景,一个个人物,跃然纸上。

钟鸣画得很快,画完一个就立刻画下一个,每一张都是寥寥几笔就完成。

终于,差不多全部完成了,剩下的部分都是钟鸣印象深刻的部分,不需要借助万能检索器也能重现。

钟鸣长出了一口气,最后才给故事梗概的文档写上标题。

周森凑了过来:“《潜伏之赤途》……钟鸣,不是我说,这个名字一看就有点扑街,有点像是三流网络小说才会起的名字……”

姜婉娜也说道:“直接叫《潜伏》不就好了吗?后面的是不是有些多余。”

钟鸣摇头:“缺一不可。”

“好吧。所以,这是个什么游戏?”周森问道。

“文字冒险类游戏。”

周森:“……呃。”

原本以为自己要大展拳脚的周森有点蛋疼。

文字冒险类游戏?

那意思不是说程序其实也没什么工作量吗……

也不是说没什么工作量,只是相比于其他游戏而言,文字冒险类对程序来说是最清闲的一个类型之一。只要做好底层架构,之后的所有都可以用配表的方式来完成。

什么时候该显示哪个背景、哪个人物、哪句对话,都可以用配表的方式来实现。

可能一些简单的动态效果需要程序来做,但除此之外也就没什么了。

当然,工作量少是好事,但周森担心的是这种游戏能不能拉来足够多的玩家。

文字冒险类游戏是一种相对老古董的游戏类型,依旧存活到现在,也仅仅是因为很多新人、未入行的设计师,都用这种游戏来练手。

文字冒险类游戏制作简单,只要解决了剧本和美术素材的问题,之后的所需要的就是时间。

但是这也是一个难出精品的类型,毕竟游戏本身没有什么复杂的玩法可言,就只是讲故事。

如果故事的本身足够精彩,那么游戏也就足够精彩;如果故事稀烂,那么游戏做得再好也没有意义。

当然,选这个游戏类型,周森也没有什么太大的异议,因为文字冒险类游戏制作简单,成本可控,从“省钱”这个角度来说,是个不错的选择,没有迈太大的步子,不容易扯着蛋。

gu903();而工作室有钟鸣和姜婉娜这两个牛逼的画师,自然也不用担心美术资源的问题。